Компютърна система и информационни технологии

ВЪВЕДЕНИЕ В ИНФОРМАЦИОННИТЕ ТЕХНОЛОГИИ И КОМПЮТЪРНИТЕ СИСТЕМИ

1. Информация и информационни дейности
–Информация
–Технология
–Информационни технологии
2. Основни характеристики на компютърната система
–събиране на информация;
–съхраняване на информация;
–обработване на информация;
–разпространяване на информация.
3. Предназначение на компютърната система
– за създаване и обработка на текстове
– за съхраняване и обработка на числови данни
–за създаване и обработка на изображения
– за забавления и търсене в мрежата Интернет и др.
4. Видове компютри
–Настолни компютри
–Преносими компютри
–Сървъри
5. Основни компоненти на КС и функционалното им предназначение
–Апаратна част на компютър – hardware (хардуер)
–Компютърни програми – software (софтуер)

computer – компютър
digital – дигитален, цифров
hardware – хардуер, железария, инструменти
operating system – операционна система
software – софтуер, компютърни програми

Видео урок в помощ на ученици и учители по Компютърно моделиране и информационни технологии, 5. клас За повече видеа и информация посетете: https://lessons-liobg.blogspot.com/

ДИАЛОГ НА ПОТРЕБИТЕЛИТЕ С КОМПЮТЪРНИТЕ СИСТЕМИ

1. ПОТРЕБИТЕЛСКИ ИНТЕРФЕЙС
• Интерфейс – средата, в която работи потребителят с компютъра. Част е от операционната система и с негова помощ се въвеждат данни, избират се команди и се извеждат  резултати.
• Работен плот (desktop) – екранът, който се появява, когато компютърът е включен.
• Икони – изображения с надпис, чрез които се стартират компютърни програми.
• Прозорец – Мястото, в което програмите се визуализират.
• Менюта – Във всеки прозорец може да се извършват различни дейности, които се избират от команди, групирани в менюта.
2. ВИДОВЕ МЕНЮТА
• Меню Старт (Start);
• Меню лента в прозорец;
• Падащо меню;
• Контекстно меню;
• Системно меню.
3. РАБОТА В СРЕДАТА НА ГРАФИЧЕН ПОТРЕБИТЕЛСКИ ИНТЕРФЕЙС

Действия с мишка: Действия с прозорци:
– Посочване;
– Щракване;
– Влачене.
– отваряне;
– затваряне;
– максимизиране;
– минимизиране;
– промяна на размера
– преместване.


Меню Старт (Start);
Меню лента в прозорец;
Падащо меню;
Контекстно меню;
Системно меню

ОПИТАЙ САМ
ОПИТАЙ САМ
ПИН за играта: 
08409229


ФАЙЛОВЕ И ПАПКИ

1. ФАЙЛОВА СИСТЕМА

– файл – име, тип, дата на създаване/промяна, размер
– папка – име, брой елементи и размер

2. РАБОТА С ФАЙЛОВЕ И ПАПКИ

  • файлови мениджъри – File Explorer – Start/File Explorer

3. ОСНОВНИ ДЕЙСТВИЯ С ФАЙЛОВЕ И ПАПКИ

  • Копиране – файлът или папката източник се запазват и се създава копие на същото или друго място  – COPY
  • Изтриване – файлът или папката източник се премахват от настоящото място – DELETE
  • Преместване – файлът или папката източник се изтриват от мястото и се поставят на друго място – CUT
  • Преименуване – смяна на името – RENAME


copy – копирай
cut – изрежи
file – досие
folder – папка
paste – постави
sort – подреждам, сортирам

ОПИТАЙ САМ
ОПИТАЙ САМ

НОСИТЕЛИ НА ИНФОРМАЦИЯ

1. СЪХРАНЕНИЕ НА ИНФОРМАЦИЯ В КОМПЮТЪРА

Памет – носители на които се съхранява информацията в компютъра.

Твърд диск – HD(Hard Disk)
CD (Compact Disk)
DVD (Digital Versatile Disk)
карта памет (SD card, memory card)
флашпамет (flash memory)

  • външна памет
  • физическо име
  • логическо име на устройство –  C:\, D:\, E:\ и т.н.
  • устройства за работа с носители на информация

2. ПРАВИЛА ЗА РАБОТА С НОСИТЕЛИ НА ИНФОРМАЦИЯ

3. ВИДОВЕ НОСИТЕЛИ НА ИНФОРМАЦИЯ

  • Магнитни
  • Оптични
  • Електронни

4. СВЪРЗВАНЕ НА ДИГИТАЛНИ УСТРОЙСТВА

  • чрез USB (Universal Serial Bus)
  • чрез  порт (SD порт)
  • чрез Bluetooth


compact disk – компактен(малък) диск
еject –
изваждам, изхвърлям
hard disk –
твърд диск
pairing –
сдвояване
Universal Serial Bus –
универсална серийна шина

Мерни единици за обема на данни

1 байт = 8 бита

1 килобайт (КВ) = 1024 байта

1 мегабайт (МВ) = 1024 килобайта

1 гигабайт (GВ) = 1024 мегабайта

1 терабайт (ТВ) = 1024 гигабайта


https://lessons-liobg.blogspot.com/


Интернет

ИЗПОЛЗВАНЕ НА ИНТЕРНЕТ В ЕЖЕДНЕВИЕТО
Правила за безопасна работа в интернет

1. ИНТЕРНЕТ

Интернет е създаден с цел да се предава информация на големи разстояния.
International Network – означава международна мрежа.
Компютърна мрежа – група от свързани помежду си компютри с цел обмен на информация.

2. ДЕЙНОСТИ С ИНТЕРНЕТ

https://padlet.com/teorgieva/eslmxteb62f63xmv

3. ХАРДУЕРНИ КОМПОНЕНТИ

  • мрежов адаптер
  • линии за връзка
  • рутери

4. ПРОГРАМИ ЗА ЗАРЕЖДАНЕ И ПРИДВИЖВАНЕ В УЕБ САЙТОВЕ – browser (браузър)

Microsoft Edge
Internet Explorer
Chrome
Firefox Mozilla
Opera
Safari и др.

ПРАВИЛА ЗА БЕЗОПАСНА РАБОТА В ИНТЕРНЕТ

>Не давайте лична информация (име, адрес, домашентелефон, училището, в което учите, месторабота или служебен телефон на родителите си).
>Не изпращайте свои снимки или снимки на свои близки.
>Не приемайте среща с някого, с когото сте се запознали в интернет.
>Не отговаряйте на съобщения, които са обидни, заплашващи или неприлични. >Информирайте родителите си за такива съобщения.
>Не отваряйте електронна поща, получена от непознат подател. Тя може да съдържа вирус или друга програма, която да увреди компютъра.
>Не се представяйте за друг, но имайте предвид, че отсреща може да пише човек, който се е представил за друг.
>Бъдете вежливи и уважавайте правата на другите.
>Не сваляйте или не инсталирайте програма от интернет без знанието на родителите си, защото някой може да повреди компютъра или да достигне до данни за вас или семейството ви.


Електронна поща

1. Електронна поща – предназначение

Eлектронната пощa (е-mail) e предназначена за изпращане на електронни текстови съобщения (писма) от един потребител на друг. Към тези съобщения може да бъдат прикачени текстови документи, изображения, видео и други файлове.
 Пощенски сървър (e-mail server)www.abv.bg, www.gmail.com, www.outlook.com, www.mail.bg.

2. Основни действия при работа с електронна поща

3. Outlook

Microsoft Outlook - Wikipedia
  •  уеб приложение за мениджър на лични данни от Microsoft, състоящо се от уеб поща, календари, контакти и услуги за задачи.
Lessons-liobg.blogspot.com/p/5-kmit.html

Правила за безопасно използване на електронна поща

Никога не отваряйте електронно писмо, получено от непознат подател. То може да съдържа вирус или друга програма, която да увреди компютъра.
– Винаги внимавайте, когато обменяте електронни съобщения с непознати. Помнете, че хората онлайн често се представят за такива, каквито не са.
– Никога не отговаряйте на електронни съобщения, които са обидни, заплашващи, неприлични или ви карат да се чувствате неудобно. Информирайте родителите си за такива съобщения.

Упражнение

ТЪРСЕНЕ НА ИНФОРМАЦИЯ В ИНТЕРНЕТ

1. ТЪРСЕЩИ МАШИНИ. ТЪРСЕНЕ ПО КЛЮЧОВА ДУМА

Търсенето на информация в интернет става чрез специални страници, наречени търсещи машини („търсачки“). Те са създадени да приемат и обработват заявки от потребителя за търсене на информация чрез ключови думи.
Най-популярните и най-често използвани „търсачки“ са:

2. РАЗШИРЕНО ТЪРСЕНЕ

Разширеното (допълнително) търсене се осъществява с уточняване на допълнителни критерии към ключовата дума. Например: „морски държави”, „всички езици”, „независимо кога” и др.

  • ТЪРСЕНЕ ПО КЛЮЧОВИ ДУМИ С ИЗПОЛЗВАНЕ НА КАВИЧКИ
  • ОГРАНИЧАВАНЕ НА ТЪРСЕНЕТО С ПОМОЩТА НА ЗНАКА МИНУС

3. ДРУГИ НАЧИНИ ЗА ТЪРСЕНЕ

  • ТЪРСЕНЕ С ГЛАС
  • ТЪРСЕНЕ ПО ИЗОБРАЖЕНИЕ
  • Translate


  • Как да намирате информация в Интернет?
  • Какво са страниците за търсене на информация – търачките?
  • Как работят търсачките?
  • Търсещи машини и ключови думи.
  • Кои са най-популярните търсачки?
  • Да работите в търсачката Google.
  • Търсене по ключови думи, в секицята за изображение и видео.
  • Търсене на информация чрез изображение.
  • Търсене на информация от връзка на изображение в Интернет.
  • Трикове за търсене на информация.
ТЪРСЕНЕ НА ИНФОРМАЦИЯ В ИНТЕРНЕТ-2023
Търсенето на информация в интернет става чрез специални страници, наречени търсещи машини („търсачки“). Те са създадени да приемат и обработват заявки от потребителя за търсене на информаци…
Към това платно на Sway

Създаване и обработка на графично изображение

ВИЖ ПОВЕЧЕ

ГРАФИЧНО ИЗОБРАЖЕНИЕ
Растерна и векторна графика

1 ВИДОВЕ КОМПЮТЪРНА ГРАФИКА
Компютърната графика – разглежда методите и средствата за създаване, преобразуване и възпроизвеждане на графични изображения.
Графични редактори – специализирани компютърни програми.
Растерната графика – организира съхранение на изображението в мрежа от подредени точки – пиксели (pixel). Всеки пиксел съдържа данни за цветовия тон и местоположението си.
–PNG
–JPEG
–GIF
Векторната графика – обектите са съставени от праволинейни и криволинейни елементи, както и от запълнени с цвят области
–EPS
–SVG

2 ГРАФИЧЕН РЕДАКТОР PAINT
– менюто File
-менюто Home
-менюто View

Коледа наближава! Забавлявайте се с Къде е Дядо Коледа.

V клас – 2023-2024

On line програми, които приличат на Paint

https://jspaint.app/#local:280b5b46307a9

 https://www.youidraw.com/apps/painter/

https://www.rollapp.com/app/tuxpaint

ЦВЕТОВА ПАЛИТРА
Създаване на изображение с готови фигури и рисуване със свободна ръка

1 ЦВЕТОВА ПАЛИТРА
– основен и фонов цвят
– Edit Colors –  разширената палитра
– RGB – Rеd – червен, Green – зелен, и Blue – син
2 ИНСТРУМЕНТИ ЗА РИСУВАНЕ СЪС СВОБОДНА РЪКА
– Pencil (Молив)
– Eraser (Гума)
– Brushes (Четки)
3 КОПИРАНЕ НА ЦВЯТ –  Color picker (Пипета)
4 ИНСТРУМЕНТИ ЗА ГОТОВИ ФИГУРИ  –  (Shapes)

Задачи за самостоятелна работа и упражнение

1. Отворете файла design.png Копирайте или разместете правоъгълни участъци с графични обекти на различни места, за да предложите дизайн за пердета в класната стая.

2. Като използвате различни инструменти, нарисувайте следните картини:

Пример 1

Пример 2

Пример 3

ВМЪКВАНЕ НА ТЕКСТ В ГРАФИЧНО ИЗОБРАЖЕНИЕ
Характеристики на символите

1 ИНСТРУМЕНТ ЗА ВЪВЕЖДАНЕ НА ТЕКСТ В ИЗОБРАЖЕНИЕ – използваме инструмента Text
– характеристики на текстa – шрифт, размер, цвят, стил;
– възможности за писане на текст в текстовата кутия – Opaque (непрозрачно) и Transparent (прозрачно);
2 КЛАВИАТУРНА ПОДРЕДБА

КОЛЕДНИ КАРТИЧКИ

ПРЕОБРАЗУВАНЕ НА ГРАФИЧНО ИЗОБРАЖЕНИЕ
Отпечатване

1 ПРЕОБРАЗУВАНЕ НА ИЗОБРАЖЕНИЕ
-В групата инструменти Image/Rotate е друго действие, свързано с изображенията и техните части и това е завъртане (Rotate).
-Друга възможност за преобразуване на изображение или маркирана негова област е Flip (обръщане).
-Изрязването на определена област от изобрaжение се изпълнява от команда Crop (изрязване), разположена в групата инструменти Image.
-В групата инструменти Image/Resize изображенията може да се променят по два начина: чрез определяне на точния брой пиксели или относително в проценти.
-Накланянето на изображения или на части от тях се извършва от кoмандата Skew (наклон).

2 ОТПЕЧАТВАНЕ НА ИЗОБРАЖЕНИЕ – След избора на командата File/Print имаме възможност да избираме различни опции: Print, Page Setup, Print preview.
-В прозореца Print можем да изберем принтера.
-В диалоговия прозорец Page Setup в областта Paper (хартия) се определя размерът на листа.
– Дали изображението трябва да се отпечата по дължина или по ширина на листа, в област Orientation се поставя Portrait (Портретно) или Landscape (Пейзажно).
-Броят на копията, които трябва да се отпечатат, се задава чрез полето Number of copies.
-В полето Margins може да се отбележи размерът на белите полета отляво, отдясно, отгоре, отдолу на листа.
-В полето Centering се посочва спрямо хоризонталата или вертикалата трябва да се центрира изображението.
-В прозорецa Print Preview можем да видим как ще бъде разположено изображението на листа и имаме опции за промяна.

КОМПЮТЪРНО МОДЕЛИРАНЕ

Връзка към класа в Scratch

Създаване на графични изображения с изучаван език за блоково програмиране

Създаване на собствен герой

За създаването на герои се използват инструментите за рисуване:
Маркиране;
Оформяне;
Четка;
Гума;
Линия;
Правоъгълник;
Елипса.
За създаване на спрайт във векторен режим се използват инструментите:
Оцветяване на форма;
Групиране;
Обръщане;
За рисуване:
– Маркиране;
– Оформяне;
– Четка;
– Гума;
– Линия;
– Правоъгълник;
– Елипса.

Изчертаване на равнинни фигури

В средата за програмиране Scratch героят може да рисува различни равнинни фигури. Командите за рисуване се намират в групата „Молив“.

Създаване и използване на собствени блокове или подпрограми

1. Планиране на движения на компютърен герой

Всички анимирани движения, свързани с героите, трябва да бъдат синхронизирани. Затова е необходимо да се направи предварително планиране на техните движения. Това означава да се определят начална позиция, движение, костюми и други свойства на всеки герой.

2. Създаване на собствен блок или подпрограми

Групата Моите блокове в Scratch е предвидена за създаване на собствени блокове, чрез които основният код на програмата може да се раздели на отделни части. Така може да се раздели една сложна задача на няколко по-лесни подзадачи.

Именувана последователност от блокове, които решават определена задача, се нарича подпрограма. Подпрограмите имат следните характеристики – име и параметри. Името подсказва какво изпълнява подпрограмата и е желателно да съдържа букви и цифри. Параметрите са начин за предаване на указания и допълнителна информация към подпрограмите, и техните стойности се използват при изпълнението на кода

3. Алгоритъм за създаване на собствен блок

  • Избираме Създаване на блок. Отваря се нов прозорец, откъдето трябва да създадем своя блок.
  • Даваме име на блока.
  • Потвърждаваме с Добре.
  • В групата команди Моите блокове се появява нов блок с името, което сме дали, а в работното поле – блок шапка, под който трябва да се подреди програмен код, за да се определи какво ще прави новата команда.

Създаване и използване на собствени блокове. Добавяне на поле за въвеждане на число или текст.

1. Създаване на собствен блок с поле за въвеждане на число

Собствените блокове с текстов или числов параметър се използват, когато подпрограмата се нуждае от допълнителна информация, за да изпълни задачата си. Създаването на такъв блок се извършва отново от група Моите блокове, като се посочва име на блока и опция „Добави поле за въвеждане число или текст“. За да бъде ясно какво се очаква да се въведе в това поле, е нужно да се постави име на самото поле.

2. Създаване на собствен блок с поле за въвеждане на текст

Използвайте блока ако … тогава, при проверката коя фигура да се начертае.

3.Създаване на собствен блок с логическо условие (да – не)

Собствените блокове, свързани с проверка на логическо условие, намират своето приложение в компютърните програми, когато трябва да се провери едно или няколко условия дали са истина, или лъжа. Тази проверка може да разделя изпълнението на една задача на две подзадачи. При истина да се изпълни една определена подпрограма, а при лъжа – друга подпрограма.

4. Създаване на собствен блок с етикет

В собствените блокове понякога се използват параметри, които може да са с неясно предназначение. За това е предвидена възможност за добавяне на етикети, който да подсказват функцията на параметъра.

5. Усъвършенстване на съществуващи проекти с използване на собствен блок

Алгоритми

Алгоритъм за размяна на стойности

  1. Въвеждаме стойности на променливите А и B.
  2. Дефинираме променлива C.
  3. C = A
  4. A = B
  5. B = C
  6. Извеждаме стойностите на променливите A и B.
    • Когато задаваме стойност на променлива, казваме, че въвеждаме или присвояваме стойност на променливата. Ако искаме да видим стойността на променлива, казваме, че извеждаме стойността ѝ.

Алгоритъм за броене на елементи

За да преброим обектите, трябва:

  • да имаме правило, по което да ги броим един по един;
  • да знаем кога да спрем да броим.

За да броим обектите, въвеждаме променлива брояч. В началото на алгоритъма нулираме брояча. При появяване на нов обект увеличаваме брояча с едно.

Алгоритъм за намиране на максимален или минимален елемент

Когато имаме три различни количествени стойности, най-голямата от тях наричаме максимална, а най-малката – минимална стойност. Често се налага да намираме максимална или минимална стойност между няколко стойности

Алгоритъм за намиране на максимална от три стойности

  1. Сравняваме първото и второто число (А и B).
  2. Ако първото число е по-голямо от второто (А > B), проверяваме дали е по-голямо и от третото (дали А > C?). Ако е така, правим извода, че първото число е най-голямото (А > B, А > C). Ако не, тогава правим извод, че третото число е най-голямото (C > А и А > B, следователно C > А > B).
  3. Ако първото число е по-малко от второто (А < B), сравняваме второто и третото число. Ако второто е по-голямо от третото (B > C), правим извода, че второто число е най-голямото (B > А и B > C). В случай че второто е по-малко от третото (B < C), правим извода, че третото число е най-голямо (А < B и B < C, следователно C > B > А).

Алгоритъм за подреждане във възходящ ред

Нека имаме три различни числа – A, B и C. Ако ги подредим по големина от най-малкото към най-голямото, имаме 6 възможности за подреждане: ABC, ACB, BAC, BCA, CAB и CBA.

  1. Въвеждаме числата A, B и C.
  2. Ако A< B, сравняваме A и C. Ако A < C, следва, че A е най-малкото. Сравняваме B и C. Ако B < C, следва, че имаме случая A < B < C и извеждаме подреждането ABC, иначе имаме случая A < C < B и извеждаме подреждането ACB. Ако A > C, имаме подреждане C < A < B и извеждаме подреждането CAB.
  3. Щом В е по-малко от A, сравняваме B и C. Ако B < C, то следва, че B е най-малкото. Сравняваме A и C. Ако A < C, извеждаме подреждането BAC, иначе при A > C изваждаме подреждането BCA. Ако B > C, следва, че имаме подреждането C < B < A, и извеждаме подреждането CBA.

Рисуване и програмиране

КОМПЮТЪРНАТА ТЕКСТООБРАБОТКА

ИГРИ И ЗАДАЧИ

ОСНОВНИ ПОНЯТИЯ ПРИ КОМПЮТЪРНАТА ТЕКСТООБРАБОТКА

1 КОМПЮТЪРНА ТЕКСТООБРАБОТКА. СТРУКТУРНИ ЕЛЕМЕНТИ НА ТЕКСТ.

– Компютърната текстообработка,  текстов документтекстов редактор.
– В компютърния текст се различават следните основни структурни единици:
– – знак (символ);          – – дума;
– – ред;                                – – изречение;
– – абзац;                            – – страница;
– – документ.

2 ТЕКСТОВ РЕДАКТОР MS WORD

3 КЛАВИАТУРА

  • Клавиши за въвеждане – букви, цифри, препинателни знаци и символи (- + * § % $ № @ ! ?) и др.
  • Управляващи клавиши – самостоятелно или в комбинация с други клавиши извършват определени действия. Най-често използваните контролни клавиши са Ctrl, Alt, клавишът с логото на Windows и Esc.
  • Функционални клавиши – изпълняват специфични задачи в различните програми (F1, F2, F3 и т.н. до F12).
  • Клавиши за навигация – използват се за придвижване в документ и за редактиране на текст. Те включват всички клавиши със стрелки, HomeEndPage UpPage DownDelete и Insert.
  • Цифрова клавиатура – за бързо въвеждане на числа. Включва се и се изключва от клавиша NumLock.

4 МАРКИРАНЕ НА ЕЛЕМЕНТИ НА ТЕКСТ

  • Един често използван начин за маркиране на компютърен текст е чрез влачене от първия знак до последния знак на желания фрагмент.
  • Ако искаме да маркираме целия текст в текстовия документ, използваме командата Home/Select/Select All или Ctrl + A.
  • Маркиране (селектиране) на елементи от компютърен текст чрез щракване може да стане по следните начини:
  • Дума – двукратно щракване върху думата
  • Ред – еднократно щракване пред реда
  • Абзац – трикратно щракване върху абзаца; двукратно щракване пред абзаца

ЗАРЕЖДАНЕ, РЕДАКТИРАНЕ И СЪХРАНЯВАНЕ НА ТЕКСТОВ ДОКУМЕНТ

Редактиране на текст

  • Редактирането е вторият етап от подготовката на текстов документ. За да извършите редакция на текста, трябва да отидете на мястото, където ще я направите.
  • Има различни начини за придвижване в такъв документ за достигане на определен символ или част от текста.
  • С помощта на стрелките от клавиатурата ←,↑, ↓, → курсорът се премества по целия екран в съответната посока.
    За придвижване в целия документ са предназначени специални клавиши и клавишни комбинации:
    • Клавиш Home премества курсора в началото на текущия ред.
    • Клавиш End изпраща курсора в края на текущия ред.
    • Клавишната комбинация Ctrl + Home премества курсора в началото на документа.
    • Клавишната комбинация Ctrl + End изпраща курсора в края на документа.
    • С клавиш Page Down документът се „прелиства” на следваща екранна страница към края на документа.
    • С клавиш Page Up документът се „прелиства” с една екранна страница към началото му.
    • Можете да използвате вертикалната (дясната) лента за превъртане, за да стигнете бързо до желана част от текста.

1 Копиране на текст  – Копирай/Copy – Ctrl + C.
2 Вмъкване на текст – Постави/Paste –  Ctrl + V.
3 Преместване на текст – Изрежи/Cut –  Ctrl + X.
4 Съхраняване на текстов документ – Запиши/Save – Запиши като/SaveAs –  Ctrl + S


ФОРМАТИРАНЕ НА ТЕКСТ НА НИВО СИМВОЛИ

  • Основните характеристики на компютърен текст на ниво символи са: шрифтразмерцвят и стил.
  • Шрифт (от немското Schrift) означава специфично художествено оформени символи (букви, цифри, препинателни знаци, специални символи). Примерни шрифтове са ArialTimes New RomanCourierVerdana, Georgia и др.
  • Второто значение на шрифт (font) е едностилно оформени букви, цифри и препинателни знаци с фиксиран размер, цвят и стил.
  • Размерът (кегелът) е височината на символа, измерена в пунктове (pt).
  • Цветът на символите може да се избира от палитра с цветове подобно на избор на цвят при създаване на графично изображение.
  • Стилът на знаците може да бъде: нормален (Regular), получерен (удебелен) (Bold), курсивен (наклонен) (Italic),подчертан (Underline).
  • Символите имат и ефекти – зачертани, вдлъбнати, изпъкнали, горен индекс, долен индекс и др.

ФОРМАТИРАНЕ НА ТЕКСТ НА НИВО АБЗАЦ

1. Основни характеристики на абзацподравняванеразстояние между редовете и отстъп на първия ред

Основните характеристики на абзац (Paragraph) от фокуса на компютърната текстообработка са: подравняванеразстояние между редовете и отстъп на първия ред. Тези характеристики се намират в меню Home, раздел Paragraph.

1.1 Подравняване на абзац (Alignment)

  1. 2. Междуредово разстояние на абзаца (Line Spacing)Разстоянието между редовете (Line Spacing) може да се смени или от бутона в групата команди от менюто, или от диалоговия прозорец Paragraph/Line spacing.

1.3. Отстъпи на абзац (Indentation) – Характеристиката, с която се премества началото на всеки абзац по-навътре, се нарича отстъп – отместването на началото на абзаца относно лявата граница на текста. Това може да стане по няколко начина. Най-бързо е чрез горния триъгълник на размерната линия (рулер/ruler) над листа. Ако рулерът не се вижда, може да се визуализира чрез щракване на отметката от View/Ruler. Тази линия освен отстъпите измерва белите полета на листа отляво и отдясно. Съществува и вертикална линия, която измерва белите полета на листа отгоре и отдолу. Плъзгачите, които се намират в размерната линия, се наричат селектори. Те определят отстъпите в абзаца.

1.4. Разстояние между абзаци (Spacing) – За всеки абзац можем да зададем разстоянието от него до предишния (Before) и следващия (After) абзац.

https://view.genial.ly/6459c55dd0cc860018e6fdb1/interactive-image-interactive-image

ЕЛЕКТРОННИ ТАБЛИЦИ

Предназначение и основни елементи. Eкспериментиране с данни

ОСНОВНИ ЕЛЕМЕНТИ НА ЕЛЕКТРОННА ТАБЛИЦА

Електронна таблица е компютърна програма (софтуер), в която информацията е разположена в мрежа от редове и колони, които се пресичат в правоъгълници и се наричат клетки.

■Във всеки момент от своята работа електронната таблица има само една-единствена активна клетка. Тя има по-плътна рамка. Всяка клетка се характеризира с адрес и съдържание (най-често данни или формула).
■Електронната таблица дава възможност:
■да организираме данните;
■да правим изчисления;
■да обновяваме данните;
■да правим анализи и прогнози..
■Електронната таблица е образувана от колони  и редове.
■В Excel колоните имат имена, означени с латински букви – A, B, C, …, Z, AA, AB, …, ZY, ZZ, AAA, AAB, …, XFC, XFD, които са записани над всяка от тях. Редовете се отбелязват с числа. Името (числото) на реда се намира вляво от него. Пресичането на колона с ред образува клетка – най-малката част от таблицата. Всяка клетка има име. То се получава от това на буквата на колоната и номера на реда, в които тя се намира, например A18, Y87, AI1357.
■Името се нарича още адрес на клетка.

2. Запознаване с основния прозорец на Excel

В раздела Начало/Home се намират най-често използваните групи с инструменти за форматиране на символи 1 и използване на клипборда 2 , както и инструменти за подравняване на текста в клетка 3 . Непосредствено над таблицата, която представлява работната област на прозореца, се намира лентата за формулите 4 . Защо се нарича така и каква функция изпълнява, ще разберете постепенно в процеса на запознаване с Excel. Вляво от лентата за формулите е полето за име 5 – в него се изписва адресът на избрана клетка.

3. Маркиране на основни елементи на електронна таблица

■Маркиране на основни елементи на електронна таблица може да стане чрез влачене от първата до последната клетка на жела ната област. Тогава формата на мишката е като бял плюс.
■Маркирането на клетка може да има два смисъла:
маркиране като съдържание.
маркиране като структура.
■Маркиране на цяла колона/ред може да стане бързо с щракване върху името на колоната/номера на реда.

ДИАГРАМИ

Характеристики на оформлението на клетките и данните

1. Рамки на клетки

  • Избор на рамка
    Стил на рамка

2. Ориентация на текста в клетка

3. Цвят на фон и текст в клетка

4. Автоматично форматиране