ПЕТИ КЛАС

РАБОТА В ЧАС

ВЪВЕДЕНИЕ В ИНФОРМАЦИОННИТЕ ТЕХНОЛОГИИ И КОМПЮТЪРНИТЕ СИСТЕМИ

1. Информация и информационни дейности
–Информация
–Технология
–Информационни технологии
2. Основни характеристики на компютърната система
–събиране на информация;
–съхраняване на информация;
–обработване на информация;
–разпространяване на информация.
3. Предназначение на компютърната система
– за създаване и обработка на текстове
– за съхраняване и обработка на числови данни
–за създаване и обработка на изображения
– за забавления и търсене в мрежата Интернет и др.
4. Видове компютри
–Настолни компютри
–Преносими компютри
–Сървъри
5. Основни компоненти на КС и функционалното им предназначение
–Апаратна част на компютър – hardware (хардуер)
–Компютърни програми – software (софтуер)
-Входни, изходни и входно-изходни устройства

computer – компютър
digital – дигитален, цифров
hardware – хардуер, железария, инструменти
operating system – операционна система
software – софтуер, компютърни програми

Видео урок в помощ на ученици и учители по Компютърно моделиране и информационни технологии, 5. клас За повече видеа и информация посетете: https://lessons-liobg.blogspot.com/

ДИАЛОГ НА ПОТРЕБИТЕЛИТЕ С КОМПЮТЪРНИТЕ СИСТЕМИ

1. ПОТРЕБИТЕЛСКИ ИНТЕРФЕЙС
• Интерфейс – средата, в която работи потребителят с компютъра. Част е от операционната система и с негова помощ се въвеждат данни, избират се команди и се извеждат  резултати.
• Работен плот (desktop) – екранът, който се появява, когато компютърът е включен.
• Икони – изображения с надпис, чрез които се стартират компютърни програми.
• Прозорец – Мястото, в което програмите се визуализират.
• Менюта – Във всеки прозорец може да се извършват различни дейности, които се избират от команди, групирани в менюта.
2. ВИДОВЕ МЕНЮТА
• Меню Старт (Start);
• Меню лента в прозорец;
• Падащо меню;
• Контекстно меню;
• Системно меню.
3. РАБОТА В СРЕДАТА НА ГРАФИЧЕН ПОТРЕБИТЕЛСКИ ИНТЕРФЕЙС

Действия с мишка: Действия с прозорци:
– Посочване;
– Щракване;
– Влачене.
– отваряне;
– затваряне;
– максимизиране;
– минимизиране;
– промяна на размера
– преместване.


НОСИТЕЛИ НА ИНФОРМАЦИЯ

1. СЪХРАНЕНИЕ НА ИНФОРМАЦИЯ В КОМПЮТЪРА

Памет – носители на които се съхранява информацията в компютъра.

Твърд диск – HD(Hard Disk)
CD (Compact Disk)
DVD (Digital Versatile Disk)
карта памет (SD card, memory card)
флашпамет (flash memory)

  • външна памет
  • физическо име
  • логическо име на устройство –  C:\, D:\, E:\ и т.н.
  • устройства за работа с носители на информация

2. ПРАВИЛА ЗА РАБОТА С НОСИТЕЛИ НА ИНФОРМАЦИЯ

3. ВИДОВЕ НОСИТЕЛИ НА ИНФОРМАЦИЯ

  • Магнитни
  • Оптични
  • Електронни

4. СВЪРЗВАНЕ НА ДИГИТАЛНИ УСТРОЙСТВА

  • чрез USB (Universal Serial Bus)
  • чрез  порт (SD порт)
  • чрез Bluetooth


compact disk – компактен(малък) диск
еject –
изваждам, изхвърлям
hard disk –
твърд диск
pairing –
сдвояване
Universal Serial Bus –
универсална серийна шина

Мерни единици за обема на данни

1 байт = 8 бита

1 килобайт (КВ) = 1000 байта

1 мегабайт (МВ) = 1000 килобайта

1 гигабайт (GВ) = 1000 мегабайта

1 терабайт (ТВ) = 1000 гигабайта


https://lessons-liobg.blogspot.com/

ФАЙЛОВЕ И ПАПКИ

1. ФАЙЛОВА СИСТЕМА

– файл – име, тип, дата на създаване/промяна, размер
– папка – име, брой елементи и размер

2. РАБОТА С ФАЙЛОВЕ И ПАПКИ

  • файлови мениджъри – File Explorer – Start/File Explorer

3. ОСНОВНИ ДЕЙСТВИЯ С ФАЙЛОВЕ И ПАПКИ

  • Копиране – файлът или папката източник се запазват и се създава копие на същото или друго място  – COPY
  • Изтриване – файлът или папката източник се премахват от настоящото място – DELETE
  • Преместване – файлът или папката източник се изтриват от мястото и се поставят на друго място – CUT
  • Преименуване – смяна на името – RENAME


copy – копирай
cut – изрежи
file – досие
folder – папка
paste – постави
sort – подреждам, сортирам

ОПИТАЙ САМ
ОПИТАЙ САМ

ТЕСТ КС

ТЕСТ КС – поправка

Интернет


ИЗПОЛЗВАНЕ НА ИНТЕРНЕТ В ЕЖЕДНЕВИЕТО
Правила за безопасна работа в интернет

1. ИНТЕРНЕТ

Интернет е създаден с цел да се предава информация на големи разстояния.
International Network – означава международна мрежа.
Компютърна мрежа – група от свързани помежду си компютри с цел обмен на информация.

2. ДЕЙНОСТИ С ИНТЕРНЕТ

https://padlet.com/teorgieva/eslmxteb62f63xmv

3. ХАРДУЕРНИ КОМПОНЕНТИ

  • мрежов адаптер
  • линии за връзка
  • рутери

4. ПРОГРАМИ ЗА ЗАРЕЖДАНЕ И ПРИДВИЖВАНЕ В УЕБ САЙТОВЕ – browser (браузър)

Microsoft Edge
Internet Explorer
Chrome
Firefox Mozilla
Opera
Safari и др.

ПРАВИЛА ЗА БЕЗОПАСНА РАБОТА В ИНТЕРНЕТ

>Не давайте лична информация (име, адрес, домашентелефон, училището, в което учите, месторабота или служебен телефон на родителите си).
>Не изпращайте свои снимки или снимки на свои близки.
>Не приемайте среща с някого, с когото сте се запознали в интернет.
>Не отговаряйте на съобщения, които са обидни, заплашващи или неприлични. >Информирайте родителите си за такива съобщения.
>Не отваряйте електронна поща, получена от непознат подател. Тя може да съдържа вирус или друга програма, която да увреди компютъра.
>Не се представяйте за друг, но имайте предвид, че отсреща може да пише човек, който се е представил за друг.
>Бъдете вежливи и уважавайте правата на другите.
>Не сваляйте или не инсталирайте програма от интернет без знанието на родителите си, защото някой може да повреди компютъра или да достигне до данни за вас или семейството ви.


ТЪРСЕНЕ НА ИНФОРМАЦИЯ В ИНТЕРНЕТ

1. ТЪРСЕЩИ МАШИНИ. ТЪРСЕНЕ ПО КЛЮЧОВА ДУМА

Търсенето на информация в интернет става чрез специални страници, наречени търсещи машини („търсачки“). Те са създадени да приемат и обработват заявки от потребителя за търсене на информация чрез ключови думи.
Най-популярните и най-често използвани „търсачки“ са:

2. РАЗШИРЕНО ТЪРСЕНЕ

Разширеното (допълнително) търсене се осъществява с уточняване на допълнителни критерии към ключовата дума. Например: „морски държави”, „всички езици”, „независимо кога” и др.

  • Поставянето на:
    • Ключови думи в кавички води до търсенето им точно по начина, по който са изписани
    • Знак тире () пред ключова дума – думата не трябва да присъства в страниците, които ще се покажат
    • Знак плюс (+) пред ключова дума – думата задължително трябва да присъства в страниците
    • Знакът „*“ се поставя на място на буква от ключова дума. Поставя се, ако не сме сигурни в изписването на дадена дума

3. ДРУГИ НАЧИНИ ЗА ТЪРСЕНЕ

  • ТЪРСЕНЕ С ГЛАС
  • ТЪРСЕНЕ ПО ИЗОБРАЖЕНИЕ
  • Translate


  • Как да намирате информация в Интернет?
  • Какво са страниците за търсене на информация – търачките?
  • Как работят търсачките?
  • Търсещи машини и ключови думи.
  • Кои са най-популярните търсачки?
  • Да работите в търсачката Google.
  • Търсене по ключови думи, в секицята за изображение и видео.
  • Търсене на информация чрез изображение.
  • Търсене на информация от връзка на изображение в Интернет.
  • Трикове за търсене на информация.
ТЪРСЕНЕ НА ИНФОРМАЦИЯ В ИНТЕРНЕТ-2023
Търсенето на информация в интернет става чрез специални страници, наречени търсещи машини („търсачки“). Те са създадени да приемат и обработват заявки от потребителя за търсене на информаци…
Към това платно на Sway

Електронна поща

1. Електронна поща – предназначение

Eлектронната пощa (е-mail) e предназначена за изпращане на електронни текстови съобщения (писма) от един потребител на друг. Към тези съобщения може да бъдат прикачени текстови документи, изображения, видео и други файлове.
 Пощенски сървър (e-mail server)www.abv.bg, www.gmail.com, www.outlook.com, www.mail.bg.

2. Основни действия при работа с електронна поща

3. Outlook

Microsoft Outlook - Wikipedia
  •  уеб приложение за мениджър на лични данни от Microsoft, състоящо се от уеб поща, календари, контакти и услуги за задачи.
Lessons-liobg.blogspot.com/p/5-kmit.html

Правила за безопасно използване на електронна поща

Никога не отваряйте електронно писмо, получено от непознат подател. То може да съдържа вирус или друга програма, която да увреди компютъра.
– Винаги внимавайте, когато обменяте електронни съобщения с непознати. Помнете, че хората онлайн често се представят за такива, каквито не са.
– Никога не отговаряйте на електронни съобщения, които са обидни, заплашващи, неприлични или ви карат да се чувствате неудобно. Информирайте родителите си за такива съобщения.

Упражнение

Създаване и обработка на графично изображение

ВИЖ ПОВЕЧЕ

ГРАФИЧНО ИЗОБРАЖЕНИЕ
Растерна и векторна графика

1 ВИДОВЕ КОМПЮТЪРНА ГРАФИКА
Компютърната графика – разглежда методите и средствата за създаване, преобразуване и възпроизвеждане на графични изображения.
Графични редактори – специализирани компютърни програми.
Растерната графика – организира съхранение на изображението в мрежа от подредени точки – пиксели (pixel). Всеки пиксел съдържа данни за цветовия тон и местоположението си.
–PNG
–JPEG
–GIF
Векторната графика – обектите са съставени от праволинейни и криволинейни елементи, както и от запълнени с цвят области
–EPS
–SVG

2 ГРАФИЧЕН РЕДАКТОР PAINT
– менюто File
-менюто Home
-менюто View

ЦВЕТОВА ПАЛИТРА
Създаване на изображение с готови фигури и рисуване със свободна ръка

1 ЦВЕТОВА ПАЛИТРА
– основен и фонов цвят
– Edit Colors –  разширената палитра
– RGB – Rеd – червен, Green – зелен, и Blue – син
2 ИНСТРУМЕНТИ ЗА РИСУВАНЕ СЪС СВОБОДНА РЪКА
– Pencil (Молив)
– Eraser (Гума)
– Brushes (Четки)
3 КОПИРАНЕ НА ЦВЯТ –  Color picker (Пипета)
4 ИНСТРУМЕНТИ ЗА ГОТОВИ ФИГУРИ  –  (Shapes)

Задачи за самостоятелна работа и упражнение

1. Отворете файла design.png Копирайте или разместете правоъгълни участъци с графични обекти на различни места, за да предложите дизайн за пердета в класната стая.

2. Като използвате различни инструменти, нарисувайте следните картини:

Пример 1

Пример 2

Пример 3

ВМЪКВАНЕ НА ТЕКСТ В ГРАФИЧНО ИЗОБРАЖЕНИЕ
Характеристики на символите

1 ИНСТРУМЕНТ ЗА ВЪВЕЖДАНЕ НА ТЕКСТ В ИЗОБРАЖЕНИЕ – използваме инструмента Text
– характеристики на текстa – шрифт, размер, цвят, стил;
– възможности за писане на текст в текстовата кутия – Opaque (непрозрачно) и Transparent (прозрачно);
2 КЛАВИАТУРНА ПОДРЕДБА

КОЛЕДНИ КАРТИЧКИ

ПРЕОБРАЗУВАНЕ НА ГРАФИЧНО ИЗОБРАЖЕНИЕ
Отпечатване

1 ПРЕОБРАЗУВАНЕ НА ИЗОБРАЖЕНИЕ
-В групата инструменти Image/Rotate е друго действие, свързано с изображенията и техните части и това е завъртане (Rotate).
-Друга възможност за преобразуване на изображение или маркирана негова област е Flip (обръщане).
-Изрязването на определена област от изобрaжение се изпълнява от команда Crop (изрязване), разположена в групата инструменти Image.
-В групата инструменти Image/Resize изображенията може да се променят по два начина: чрез определяне на точния брой пиксели или относително в проценти.
-Накланянето на изображения или на части от тях се извършва от кoмандата Skew (наклон).

2 ОТПЕЧАТВАНЕ НА ИЗОБРАЖЕНИЕ – След избора на командата File/Print имаме възможност да избираме различни опции: Print, Page Setup, Print preview.
-В прозореца Print можем да изберем принтера.
-В диалоговия прозорец Page Setup в областта Paper (хартия) се определя размерът на листа.
– Дали изображението трябва да се отпечата по дължина или по ширина на листа, в област Orientation се поставя Portrait (Портретно) или Landscape (Пейзажно).
-Броят на копията, които трябва да се отпечатат, се задава чрез полето Number of copies.
-В полето Margins може да се отбележи размерът на белите полета отляво, отдясно, отгоре, отдолу на листа.
-В полето Centering се посочва спрямо хоризонталата или вертикалата трябва да се центрира изображението.
-В прозорецa Print Preview можем да видим как ще бъде разположено изображението на листа и имаме опции за промяна.

КОМПЮТЪРНО МОДЕЛИРАНЕ

Връзка към класа в Scratch

Създаване на собствен герой

За създаването на герои се използват инструментите за рисуване:
Маркиране;
Оформяне;
Четка;
Гума;
Линия;
Правоъгълник;
Елипса.
За създаване на спрайт във векторен режим се използват инструментите:
Оцветяване на форма;
Групиране;
Обръщане;
За рисуване:
– Маркиране;
– Оформяне;
– Четка;
– Гума;
– Линия;
– Правоъгълник;
– Елипса.

Изчертаване на равнинни фигури

В средата за програмиране Scratch героят може да рисува различни равнинни фигури. Командите за рисуване се намират в групата „Молив“.

1. Планиране на движения на компютърен герой

Всички анимирани движения, свързани с героите, трябва да бъдат синхронизирани. Затова е необходимо да се направи предварително планиране на техните движения. Това означава да се определят начална позиция, движение, костюми и други свойства на всеки герой.

2. Създаване на собствен блок или подпрограми

Групата Моите блокове в Scratch е предвидена за създаване на собствени блокове, чрез които основният код на програмата може да се раздели на отделни части. Така може да се раздели една сложна задача на няколко по-лесни подзадачи.

Именувана последователност от блокове, които решават определена задача, се нарича подпрограма. Подпрограмите имат следните характеристики – име и параметри. Името подсказва какво изпълнява подпрограмата и е желателно да съдържа букви и цифри. Параметрите са начин за предаване на указания и допълнителна информация към подпрограмите, и техните стойности се използват при изпълнението на кода

3. Алгоритъм за създаване на собствен блок

  • Избираме Създаване на блок. Отваря се нов прозорец, откъдето трябва да създадем своя блок.
  • Даваме име на блока.
  • Потвърждаваме с Добре.
  • В групата команди Моите блокове се появява нов блок с името, което сме дали, а в работното поле – блок шапка, под който трябва да се подреди програмен код, за да се определи какво ще прави новата команда.

1. Създаване на собствен блок с поле за въвеждане на число

Собствените блокове с текстов или числов параметър се използват, когато подпрограмата се нуждае от допълнителна информация, за да изпълни задачата си. Създаването на такъв блок се извършва отново от група Моите блокове, като се посочва име на блока и опция „Добави поле за въвеждане число или текст“. За да бъде ясно какво се очаква да се въведе в това поле, е нужно да се постави име на самото поле.

2. Създаване на собствен блок с поле за въвеждане на текст

Използвайте блока ако … тогава, при проверката коя фигура да се начертае.

3.Създаване на собствен блок с логическо условие (да – не)

Собствените блокове, свързани с проверка на логическо условие, намират своето приложение в компютърните програми, когато трябва да се провери едно или няколко условия дали са истина, или лъжа. Тази проверка може да разделя изпълнението на една задача на две подзадачи. При истина да се изпълни една определена подпрограма, а при лъжа – друга подпрограма.

4. Създаване на собствен блок с етикет

В собствените блокове понякога се използват параметри, които може да са с неясно предназначение. За това е предвидена възможност за добавяне на етикети, който да подсказват функцията на параметъра.

5. Усъвършенстване на съществуващи проекти с използване на собствен блок

Алгоритми

  1. Въвеждаме стойности на променливите А и B.
  2. Дефинираме променлива C.
  3. C = A
  4. A = B
  5. B = C
  6. Извеждаме стойностите на променливите A и B.
    • Когато задаваме стойност на променлива, казваме, че въвеждаме или присвояваме стойност на променливата. Ако искаме да видим стойността на променлива, казваме, че извеждаме стойността ѝ.

За да преброим обектите, трябва:

  • да имаме правило, по което да ги броим един по един;
  • да знаем кога да спрем да броим.

За да броим обектите, въвеждаме променлива брояч. В началото на алгоритъма нулираме брояча. При появяване на нов обект увеличаваме брояча с едно.

Когато имаме три различни количествени стойности, най-голямата от тях наричаме максимална, а най-малката – минимална стойност. Често се налага да намираме максимална или минимална стойност между няколко стойности

Алгоритъм за намиране на максимална от три стойности

  1. Сравняваме първото и второто число (А и B).
  2. Ако първото число е по-голямо от второто (А > B), проверяваме дали е по-голямо и от третото (дали А > C?). Ако е така, правим извода, че първото число е най-голямото (А > B, А > C). Ако не, тогава правим извод, че третото число е най-голямото (C > А и А > B, следователно C > А > B).
  3. Ако първото число е по-малко от второто (А < B), сравняваме второто и третото число. Ако второто е по-голямо от третото (B > C), правим извода, че второто число е най-голямото (B > А и B > C). В случай че второто е по-малко от третото (B < C), правим извода, че третото число е най-голямо (А < B и B < C, следователно C > B > А).

Нека имаме три различни числа – A, B и C. Ако ги подредим по големина от най-малкото към най-голямото, имаме 6 възможности за подреждане: ABC, ACB, BAC, BCA, CAB и CBA.

  1. Въвеждаме числата A, B и C.
  2. Ако A< B, сравняваме A и C. Ако A < C, следва, че A е най-малкото. Сравняваме B и C. Ако B < C, следва, че имаме случая A < B < C и извеждаме подреждането ABC, иначе имаме случая A < C < B и извеждаме подреждането ACB. Ако A > C, имаме подреждане C < A < B и извеждаме подреждането CAB.
  3. Щом В е по-малко от A, сравняваме B и C. Ако B < C, то следва, че B е най-малкото. Сравняваме A и C. Ако A < C, извеждаме подреждането BAC, иначе при A > C изваждаме подреждането BCA. Ако B > C, следва, че имаме подреждането C < B < A, и извеждаме подреждането CBA.